Abbiamo tutto in tasca. Ma cosa ci appartiene ancora? 

Lo smartphone ci ha dato accesso a quasi tutto: musica, fotografie, libri, film, giochi e documenti, ma tra avere qualcosa sullo schermo e possederla esiste una differenza sempre più importante. 

C’è un piccolo esperimento che ciascuno di noi può fare. Prendiamo il telefono e apriamo la galleria delle fotografie, poi Spotify o un altro servizio musicale. Poi una piattaforma video, la libreria degli ebook, il cloud, un videogioco, l’app della banca. Quante volte, parlando di questi contenuti, usiamo la parola “mio”? 

Le mie foto, la mia musica, i miei libri, i miei film, i miei file, il mio gioco. 

La sensazione è comprensibile: tutto si trova nello stesso rettangolo che teniamo in tasca. Il telefono appartiene a noi, lo abbiamo scelto, pagato e portato a casa. Eppure, ciò che appare sullo schermo appartiene a categorie molto diverse

Una fotografia salvata nella memoria del telefono non è la stessa cosa di una serie disponibile in streaming. Un file musicale acquistato senza vincoli non equivale a una canzone inserita in una playlist. Un libro di carta e un ebook possono contenere esattamente le stesse parole, ma non sempre attribuiscono al lettore gli stessi diritti di trasferimento, prestito e rivendita. 

La trasformazione è avvenuta lentamente: non abbiamo deciso, un giorno preciso, di smettere di possedere le cose, ma abbiamo accettato una comodità dopo l’altra e spesso abbiamo fatto bene. 

Lo streaming ci offre cataloghi che nessuna casa normale riuscirebbe a contenere, il cloud tiene sincronizzati i documenti tra più dispositivi, le mappe digitali sostituiscono pile di cartine e un telefono concentra macchina fotografica, agenda, registratore, navigatore, giornale, biblioteca, televisione e biglietteria. 

Il professor Gianluca Sgueo descrive tre caratteristiche dell’esperienza tecnologica contemporanea: velocità, semplicità e singolarità. Otteniamo qualcosa rapidamente, con pochi passaggi e attraverso servizi sempre più adattati alle nostre preferenze. Questa esperienza viene associata anche alla gratificazione immediata e alla possibilità di rendere ripetibile ciò che un tempo richiedeva attesa, preparazione o un’occasione specifica.  

Il problema inizia quando la semplicità dell’esperienza nasconde la complessità del rapporto: noi vediamo un pulsante con scritto “acquista”, ma dietro quel pulsante, a volte, esiste soprattutto una licenza. La differenza sembra giuridica, ma in realtà entra nella vita quotidiana. 

Nel dicembre 2023 Ubisoft annunciò la chiusura del videogioco The Crew. Il titolo sarebbe rimasto utilizzabile fino al 31 marzo 2024. Dopo quella data, spiegò l’azienda, lo spegnimento dei server lo avrebbe reso inaccessibile su tutte le piattaforme, anche per chi lo aveva comprato. Ubisoft indicò tra le ragioni i vincoli legati all’infrastruttura dei server e alle licenze.  

È difficile trovare un esempio più chiaro della nuova fragilità del possesso digitale. La copia è davanti a noi, abbiamo pagato, il dispositivo funziona e nessuno è entrato in casa a portarci via qualcosa. Eppure, il prodotto smette di esistere come esperienza utilizzabile perché una parte essenziale si trova altrove. La questione ha mobilitato abbastanza persone da diventare politica europea. L’iniziativa dei cittadini europei “Stop Destroying Videogames” ha raccolto 1.294.188 dichiarazioni di sostegno verificate in 24 Stati membri. I promotori hanno chiesto di impedire agli editori di rendere inutilizzabili da remoto videogiochi venduti o concessi in licenza. Nel giugno 2026 la Commissione europea ha risposto che, allo stato attuale, non intende proporre un obbligo generale di mantenere giocabili i titoli dopo la cessazione commerciale, ma ha annunciato un confronto con industria e consumatori per un codice di condotta sulla gestione della fine del ciclo di vita dei videogiochi. 

È interessante perché qui il possesso diventa un problema collettivo, perché non riguarda più soltanto la nostalgia per gli oggetti fisici, ma riguarda il diritto di continuare a usare qualcosa, la conservazione delle opere culturali e il potere di un’impresa di modificare a distanza la vita di un prodotto già pagato. 

Il fenomeno è più vecchio dello smartphone contemporaneo. Nel 2009 Amazon rimosse a distanza da alcuni Kindle copie di “1984” e “Animal Farm” di George Orwell dopo aver scoperto che il venditore non disponeva dei diritti necessari; Amazon rimborsò gli utenti e dichiarò che avrebbe modificato il proprio sistema per evitare analoghe rimozioni in futuro. L’episodio è diventato uno dei casi più citati nella discussione sul possesso digitale proprio per la contraddizione tra la sensazione di avere acquistato un libro e la capacità tecnica di un intermediario di intervenire sul dispositivo dopo l’acquisto. 

Aaron Perzanowski e Jason Schultz hanno costruito intorno a questa trasformazione un intero libro, “The End of Ownership”, il cui punto centrale non è che il digitale abbia eliminato ogni forma di proprietà; sostengono invece che licenze, contratti e blocchi tecnologici abbiano ridotto una serie di poteri che associavamo naturalmente al possesso, come conservare, modificare, prestare o rivendere un bene. Secondo gli autori, la perdita di controllo ha conseguenze anche per autonomia individuale, innovazione e conservazione culturale. 

Il diritto europeo mostra bene quanto sia difficile tracciare un confine unico. Nel caso UsedSoft contro Oracle del 2012, la Corte di giustizia dell’Unione europea riconobbe, in determinate condizioni, l’esaurimento del diritto di distribuzione per licenze software scaricate e concesse per un periodo illimitato dietro un pagamento corrispondente al valore economico della copia. Nel caso Tom Kabinet del 2019, riguardante ebook di seconda mano, la Corte seguì una strada diversa, qualificando la fornitura tramite download come comunicazione al pubblico e non come distribuzione soggetta allo stesso principio di esaurimento. In altre parole, perfino nel diritto europeo “comprare digitale” non descrive una categoria uniforme. 

La direttiva europea sui contenuti e servizi digitali cerca di proteggere il consumatore in questo ambiente. Copre, tra gli altri, software, applicazioni, video, audio, musica, videogiochi, ebook, servizi cloud e social media. Stabilisce obblighi su conformità, funzionalità, compatibilità, interoperabilità e aggiornamenti. In alcuni casi, alla cessazione del contratto, prevede anche la possibilità per l’utente di recuperare contenuti non personali forniti o creati durante l’uso del servizio. Ma queste tutele non trasformano automaticamente ogni accesso digitale in proprietà piena.  

Anche il GDPR offre un diritto alla portabilità dei dati personali, quando ricorrono le condizioni previste dall’articolo 20. Una persona ha diritto a ricevere determinati dati personali forniti a un titolare in un formato strutturato, di uso comune e leggibile automaticamente, e in alcuni casi a trasferirli direttamente a un altro titolare. È un diritto importante, ma non equivale al diritto di portarsi via l’intera esperienza costruita dentro una piattaforma.  

Questa differenza aiuta a capire il punto: nel mondo fisico, possesso e controllo tendevano a stare vicini; se avessi comprato un CD, il negozio non avrebbe deciso tre anni dopo quali canzoni avrei potuto ascoltare, la casa discografica non aveva bisogno di autenticarmi ogni volta che inserivo il disco nel lettore e, se il negozio avesse fallito, il CD sul mio scaffale avrebbe continuato a funzionare. 

Nel digitale, tra noi e ciò che consideriamo nostro si inserisce spesso una catena: l’account deve esistere, il server deve rispondere, la licenza deve restare valida, il software deve essere compatibile, il dispositivo deve ricevere gli aggiornamenti necessari e il sistema di gestione dei diritti deve riconoscerci. Il file, da solo, non sempre basta. 

Questa trasformazione ha anche una dimensione culturale. Il ricercatore Russell Belk ha osservato che la digitalizzazione ha modificato il rapporto tra identità e possesso. Fotografie, messaggi, profili, avatar, collezioni digitali e altri oggetti immateriali partecipano alla costruzione di ciò che percepiamo come parte di noi, anche se il controllo materiale su questi oggetti è diverso da quello esercitato su una fotografia stampata o su una lettera conservata in un cassetto.  

Altri studi parlano di “consumo basato sull’accesso”, una relazione nella quale paghiamo per usare qualcosa senza trasferimento della proprietà. Questo modello offre flessibilità e accesso a risorse che non sarebbe pratico o conveniente possedere. Allo stesso tempo, produce un rapporto più temporaneo tra persona, oggetto e impresa che lo fornisce.  

Forse per questo oggi possediamo meno cose e, nello stesso momento, affidiamo alle cose digitali una parte maggiore della nostra identità. Le fotografie dei primi anni di vita di un figlio, le conversazioni con una persona che non c’è più, le playlist associate a un periodo preciso, i documenti di lavoro, le note scritte per anni, la biblioteca sottolineata e la cronologia delle nostre giornate. 

Non sono meno importanti perché non hanno peso, anzi: la loro invisibilità fisica rende più facile dimenticare da cosa dipendono. 

Anche il telefono, l’oggetto che invece possediamo materialmente, sta cambiando sotto la pressione di questa domanda. Dal 20 giugno 2025 nell’Unione europea sono entrate in applicazione nuove regole di ecodesign per smartphone e tablet. Tra i requisiti figurano batterie progettate per mantenere almeno l’80 per cento della capacità iniziale dopo almeno 800 cicli di carica, disponibilità di ricambi critici per sette anni dopo la fine delle vendite del modello, almeno cinque anni di aggiornamenti del sistema operativo dalla fine dell’immissione sul mercato dell’ultima unità e un indice di riparabilità visibile sull’etichetta. La Commissione stima che le misure possano contribuire ad allungare la vita media di uno smartphone di fascia media da circa 3 a 4,1 anni.  

È una risposta interessante perché lega il possesso alla durata. Possedere qualcosa significa anche avere una ragionevole possibilità di mantenerla funzionante. Da qui nasce una forma semplice di alfabetizzazione digitale. 

Quando paghi per qualcosa, chiediti cosa stai pagando. Un file? Una licenza permanente? Un abbonamento? Un servizio dipendente da server remoti? Chiediti se i tuoi dati si possono esportare in un formato comune. Guarda per quanto tempo il dispositivo riceverà aggiornamenti e quanto è riparabile. Conserva copie locali dei contenuti personali più importanti quando il servizio lo permette. Non considerare la presenza di un contenuto nell’app come prova del suo possesso. 

Non serve vivere con diffidenza verso ogni piattaforma. Serve recuperare una distinzione. Accesso e proprietà non sono la stessa cosa. 

La tecnologia ci ha dato qualcosa di enorme: la possibilità di ascoltare quasi tutta la musica che desideriamo senza riempire una stanza di dischi, la possibilità di conservare migliaia di fotografie senza possedere mille album e la possibilità di aprire un libro in pochi secondi, ovunque ci troviamo. Non avrebbe senso ridurre tutto questo a una perdita, ma ogni comodità costruisce un rapporto di dipendenza, e ogni dipendenza assegna a qualcuno un certo potere

Durante l’incontro di FILO, il professore Sgueo formula il principio in modo diretto: “Ogni tecnologia rende alcune azioni possibili, altre difficili o invisibili e, così facendo, distribuisce quote di potere.”  

Forse questa è la domanda da portarci dietro la prossima volta che premiamo “acquista”. Non soltanto quanto costa?, ma anche chi decide per quanto tempo sarà ancora mio? 

Articolo scritto da Debanhi Loana Garcia Reyes 

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